Experimental de Computação
- Descrição
- Revisões
O Curso
Jornada Maker – Aprendiz
Aprende Robótica, Criação de Games e Inteligência Artificial, com missões e fases super divertidas.
Público-Alvo: Alunos do Ensino Fundamental II (11 a 14 anos)
Metodologia: Cultura Maker (DIY), STEAM e Aprendizagem Baseada em Projetos.
Sobre o Curso
Bem-vindo à Jornada Maker – Aprendiz, uma experiência imersiva onde sua casa se transforma em um laboratório de inovação. Neste curso, não vamos apenas “aprender informática”; vamos abrir a caixa preta da tecnologia.
Projetado para jovens curiosos, o curso guia o aluno na transição de consumidor passivo (que apenas usa o celular) para criador ativo (que programa, constrói e resolve problemas). Através de missões práticas, unimos a lógica da programação com a criatividade da engenharia para preparar você para um futuro onde saber “como as coisas funcionam” é o superpoder mais valioso.
O Mapa da Jornada – 4 Leveis
O curso é dividido em 4 pilares fundamentais, estruturados como leveis de um jogo, onde cada conquista desbloqueia novas habilidades:
1. Robótica Maker e Design Thinking
Nesse level você irá aprender a criar seus próprios robôs usando toda sua criatividade em projetos super legais que irão desbloquear habilidades de eletrônica básica, montagem de circuitos, criatividade e resolução de problemas complexos.
- Missão 1 – Robô BMO: Desenvolver e construir o Robô BMO da série Hora de Aventura.
- Missão 2 – Circuito com Botões: Criar Circuito com Leds e Botões.
2. Tecnologias Disruptivas e Computação
Nesse outro level vamos desvendar o funcionamento físico dos computadores e das inovações que estão mudando a sociedade, como: as criptomoedas e a inteligência artificial.
- Missão 3 – Semáforo: Construção de Circuito Programado de um Semáforo com Arduino.
- Missão 4 – Prótese Robótica: Cria um Braço Robótico que demonstre o uso da Robótica na Medicina.
3. Internet e Inteligência Artificial
Agora vamos navegar muito na internet, fazendo pesquisas avançadas e visitando sites de jogos online, aprendendo um pouco mais sobre hackers e programas maliciosos. Também vamos explorar todos os recursos legais da Inteligência Artificial.
- Missão 5 – Scape Room: Construir um Scape Room Usando Google Slides ou Outras Ferramentas de Apresentação Multimídia.
- Missão 6 – Segurança da Informação: Criar Apresentação Sobre um Tema Relacionado a Segurança da Informação.
4. Pensamento Computacional e Criação de Games
Desenvolva seu pensamento computacional criando Games interativos e imersivos com muita lógica e design.
- Missão 7 – Game Pong: Desenvolver um Game Pong com fases, pontuações, músicas e outros elementos programáveis.
- Missão 8 – Game de Aventura: Explorar elementos de Game Design com criação de personagens e permitindo interação entre eles.
No Final da Jornada
Ao completar a Jornada Maker – Aprendiz, o aluno não terá em casa apenas os projetos que construiu, mas um novo Mindset. Ele será capaz de olhar para um problema e dizer: “Eu sei como construir uma solução para isso”.