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- Descrição
- Revisões
🚀 Curso Jornada Maker: Aprendiz
Do Zero ao Protótipo: Transformando Estudantes em Inventores
Público-Alvo: Alunos do Ensino Fundamental II (11 a 15 anos) Metodologia: Cultura Maker (DIY), STEAM e Aprendizagem Baseada em Projetos.
📝 Sobre o Curso
Bem-vindo à Jornada Maker – Aprendiz, uma experiência imersiva onde a sala de aula se transforma em um laboratório de inovação. Neste curso, não vamos apenas “aprender informática”; vamos abrir a caixa preta da tecnologia.
Projetado para jovens curiosos, o curso guia o aluno na transição de consumidor passivo (que apenas usa o celular) para criador ativo (que programa, constrói e resolve problemas). Através de missões práticas, unimos a lógica da programação com a criatividade da engenharia para preparar seu filho para um futuro onde saber “como as coisas funcionam” é o superpoder mais valioso.
🗺️ O Mapa da Jornada (Áreas de Conhecimento)
O curso é dividido em 4 pilares fundamentais, estruturados como “Levels” de um jogo, onde cada conquista desbloqueia novas habilidades:
🛠️ 1. Robótica Maker e Design Thinking
“Construindo Soluções para o Mundo Real” Aqui, a tecnologia encontra a empatia. Os alunos aprendem que todo grande projeto começa com um problema a ser resolvido.
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O que vamos fazer: Utilizar a metodologia do Design Thinking (Empatia, Definição, Ideação, Prototipagem e Teste) para criar robôs e autômatos que tenham utilidade real.
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Habilidades: Eletrônica básica, montagem de circuitos, criatividade e resolução de problemas complexos.
💻 2. Tecnologias Disruptivas e Computação
“O Hardware por Trás da Mágica” Desvendamos o funcionamento físico dos computadores e das inovações que estão mudando a sociedade.
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O que vamos fazer: Explorar sensores, simuladores (como Tinkercad), automação e entender como as peças do computador conversam entre si para processar dados.
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Habilidades: Compreensão de hardware, simulação digital e cultura de inovação.
🌐 3. Internet e Inteligência Artificial
“Dominando a Mente Digital com Segurança” Sairmos do “achismo” para o entendimento técnico. Desmistificamos a IA, mostrando que não é mágica, mas sim matemática e dados.
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O que vamos fazer: Entender a diferença entre algoritmos de regras e Machine Learning, discutir ética digital, aprender técnicas avançadas de pesquisa (Google Hacking) e cibersegurança para navegar sem riscos.
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Habilidades: Letramento digital, segurança da informação e compreensão lógica de IA.
🎮 4. Pensamento Computacional e Criação de Games
“Arquitetos de Mundos Virtuais” A lógica de programação ensinada da forma mais divertida possível: criando jogos.
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O que vamos fazer: Utilizar o Pensamento Computacional para “dividir para conquistar” (quebrar problemas grandes em menores) e aplicar isso no desenvolvimento de jogos e narrativas interativas.
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Habilidades: Lógica de programação (algoritmos), roteirização, depuração de código (debug) e persistência.
🏆 O Resultado Final
Ao completar a Jornada Maker – Aprendiz, o aluno não levará para casa apenas os projetos que construiu, mas um novo mindset. Ele será capaz de olhar para um problema e dizer: “Eu sei como construir uma solução para isso”.