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🚀 CURSO JORNADA MAKER - APRENDIZ Do Consumidor ao Criador de Tecnologia. Prepare-se para desbloquear novas habilidades em uma aventura prática: ... Mostrar mais
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🚀 Curso Jornada Maker: Aprendiz

Do Zero ao Protótipo: Transformando Estudantes em Inventores

Público-Alvo: Alunos do Ensino Fundamental II (11 a 15 anos) Metodologia: Cultura Maker (DIY), STEAM e Aprendizagem Baseada em Projetos.


📝 Sobre o Curso

Bem-vindo à Jornada Maker – Aprendiz, uma experiência imersiva onde a sala de aula se transforma em um laboratório de inovação. Neste curso, não vamos apenas “aprender informática”; vamos abrir a caixa preta da tecnologia.

Projetado para jovens curiosos, o curso guia o aluno na transição de consumidor passivo (que apenas usa o celular) para criador ativo (que programa, constrói e resolve problemas). Através de missões práticas, unimos a lógica da programação com a criatividade da engenharia para preparar seu filho para um futuro onde saber “como as coisas funcionam” é o superpoder mais valioso.


🗺️ O Mapa da Jornada (Áreas de Conhecimento)

O curso é dividido em 4 pilares fundamentais, estruturados como “Levels” de um jogo, onde cada conquista desbloqueia novas habilidades:

🛠️ 1. Robótica Maker e Design Thinking

“Construindo Soluções para o Mundo Real” Aqui, a tecnologia encontra a empatia. Os alunos aprendem que todo grande projeto começa com um problema a ser resolvido.

  • O que vamos fazer: Utilizar a metodologia do Design Thinking (Empatia, Definição, Ideação, Prototipagem e Teste) para criar robôs e autômatos que tenham utilidade real.

  • Habilidades: Eletrônica básica, montagem de circuitos, criatividade e resolução de problemas complexos.

💻 2. Tecnologias Disruptivas e Computação

“O Hardware por Trás da Mágica” Desvendamos o funcionamento físico dos computadores e das inovações que estão mudando a sociedade.

  • O que vamos fazer: Explorar sensores, simuladores (como Tinkercad), automação e entender como as peças do computador conversam entre si para processar dados.

  • Habilidades: Compreensão de hardware, simulação digital e cultura de inovação.

🌐 3. Internet e Inteligência Artificial

“Dominando a Mente Digital com Segurança” Sairmos do “achismo” para o entendimento técnico. Desmistificamos a IA, mostrando que não é mágica, mas sim matemática e dados.

  • O que vamos fazer: Entender a diferença entre algoritmos de regras e Machine Learning, discutir ética digital, aprender técnicas avançadas de pesquisa (Google Hacking) e cibersegurança para navegar sem riscos.

  • Habilidades: Letramento digital, segurança da informação e compreensão lógica de IA.

🎮 4. Pensamento Computacional e Criação de Games

“Arquitetos de Mundos Virtuais” A lógica de programação ensinada da forma mais divertida possível: criando jogos.

  • O que vamos fazer: Utilizar o Pensamento Computacional para “dividir para conquistar” (quebrar problemas grandes em menores) e aplicar isso no desenvolvimento de jogos e narrativas interativas.

  • Habilidades: Lógica de programação (algoritmos), roteirização, depuração de código (debug) e persistência.


🏆 O Resultado Final

Ao completar a Jornada Maker – Aprendiz, o aluno não levará para casa apenas os projetos que construiu, mas um novo mindset. Ele será capaz de olhar para um problema e dizer: “Eu sei como construir uma solução para isso”.

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Course details
Duração 80 Horas
Vídeo 20 Horas
Nível Iniciante
Certificado por Level
12 Meses
Computador, Notebook, Tablet e Mobile.
Intended audience

Público-Alvo Primário: Estudantes do Ensino Fundamental II (6º ao 9º ano), com faixa etária entre 11 e 15 anos.

Perfil do Estudante: O curso destina-se a "Nativos Digitais" que já possuem familiaridade intuitiva com dispositivos tecnológicos (smartphones, tablets, computadores), mas que buscam aprofundar seu conhecimento técnico e lógico. Não é necessário conhecimento prévio em programação ou robótica. O perfil abrange desde alunos com afinidade exata (matemática/lógica) até aqueles com perfil criativo/artístico que desejam usar a tecnologia como meio de expressão.

Interesses Mapeados:

  • Jogos Eletrônicos (Minecraft, Roblox, Fortnite).

  • Consumo de conteúdo digital (YouTube, Streaming).

  • Curiosidade sobre "como as coisas funcionam".

  • Interesse em Lego, montagem e atividades manuais.